Big Brain Academy

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Big Brain Academy

Beitrag  Heike am Fr 11 Dez 2009 - 10:20

Titel: Big Brain Academy

Plattform: DS

Erscheinungsjahr: 2005 - 2006

Altersfreigabe: ab ohne (+3) Jahre

Spieler: 1 Spieler

Wireless DS Multi-Card Play: bis 8 Spieler

Beschreibung des Spiels:
Wie viel Hirn hast du? An der Big Brain Academy kannst du dein Gehirn in fünf unterschietliche
Kategorin
trenieren! Übe Rechnen und finde den größeren von zwei Münzhaufen. Verbessere deine
analyischen Fähigkeiten und ermittle die korrekte Anzahl an Blöcken! Oder übertrumpfe bis zu sieben im Mehrspieler-Modus.




Cheats
Deverse Tips:
Ihr könnt neue Aufgaben oder andere Boni im Spiel freischalten, indem ihr:
- die am Anfang vorhandenen Aufgaben alle durchspielt / aufruft
- mehrmals eine bestimmte Aufgabe durchspielt
- eine bestimmte Zeitvorgabe pro Tag oder insgesamt überschreitet
- täglich spielt
- einen bestimmten, vorgegebenen Trainingswert im Spiel erreicht

Lösungen:

Backgammon

Zu Beginn des Spiels, versuchen zu vermeiden, Dame zu spielen in Ihrem eigenen Haus Bord. Einmal Sie spielen Steine das 1 - oder 2-Punkt, sie sind ziemlich aus dem Spiel für die restlichen Spiel. Während die Sie in den Rennen kann dazu beitragen, die fast alle Spiele haben eine Phase, in der Schlagen Sie Ihre Gegner ist das wichtigste Ziel! Leider hat sich Kontrolleure in Ihrem Bord begraben kann ich nicht.
Es ist besser, alwayd dem 5-Punkt als die 7-Punkte zu machen. Der 5-Punkt fast so viel Macht wie die Sperrung 7-Punkt. Darüber hinaus wird verhindern, dass sie Ihre Gegner aus der Eingabe von der Bar! Darüber hinaus hilft es Ihnen Unstack die 6-Punkt am Anfang des Spiels.
Vergewissern Sie sich, vermeiden Sie Türme! Versuchen Sie, 2 oder 3 Steine auf um eine größere Anzahl der Punkte. Nach 5, 6 oder mehr Steine auf je 2 Punkten ist nicht ein sehr gute Strategie! Sie werden einige Risiken einzugehen, um zu vermeiden.


Mahjong

Die meisten der Kachel-Sets ist der 144 Steine zusammen - es gibt 136 passender Fliesen und 4-Blumen Fliesen und Kacheln 4 Staffel. Das Ziel des Spiels ist es, zu entfernen alle Steine aus dem Layout. Klicken Sie auf ein 2 zusammenpassende Steine zu entfernen sie vom Brett. Ein Feld kann nur angeklickt werden, wenn der linken oder rechten Rand ausgesetzt ist und keine Fliesen sind für einen Teil der Fliesen.
Die tatsächliche Fliesen werden je nach der Ziegel setzen Sie gewählt haben, aber jede Gruppe erhält die gleichen Gruppen und Beziehungen. Beachten Sie, dass Blumen-und Saison Fliesen nicht exakt übereinstimmen!
Random Hinweise: Nur weil zwei Kacheln haben die gleiche Anzahl von ihnen nicht bedeuten, werden sie übereinstimmen. Arbeiten Sie von oben nach unten und außen nach innen Achten Sie auf Ähnliche Themen zwischen den Fliesen.
Verwenden Sie die Vorschau-Fenster Kachel (falls vorhanden), um festzustellen, welche Fliese Sie ausgewählt haben. Es wird Ihnen helfen, ihre Übereinstimmung zu finden. Klicken Sie auf Rückgängig (wenn vorhanden) zur Rücknahme ein Schritt entscheiden Sie dagegen. Sie rückgängig machen können, wie viele Züge, wie Sie wie.
Der Bonus-Timer (falls vorhanden) ist Abhaken Punkte wie möglich zu spielen. Arbeit schnell klar, das Board zu verdienen, so viele Bonuspunkte wie möglich.


Scrabble

Denken Sie daran, Ihre Endungen. Sehr oft können Sie fügen Sie ein S, ein-ED, oder ein-ING auf Ende eines Wortes direkt nach dem Gegner und es der Gäste gelegt hat für yourself. Wenn Sie nicht sehen können ein Wort in Ihrem Rack, versuchen Sie, die Shuffle-Option (wenn verfügbar). Oft Neuordnung der Fliesen werden Sie bei der Suche nach einem Wort zu helfen Sie konnte nicht sehen, vor. Seien Sie auf der Suche nach einem guten Platz und hohe Punktzahlen zu Wiedergabe des nächsten Wortes, während Ihr Gegner nehmen ihre Schwünge.


Su Doku

Su Doku ist ein sehr beliebtes japanisches Spiel, in dem Sie mit einer 9x9 präsentiert Raster von Zellen. Sie haben bis 9 Sätze der Ziffern 1-9 in diese Zellen setzen, vorbehaltlich der Einschränkung, dass die einzelnen Ziffern erscheinen müssen nur einmal in jeder Reihe, einmal in jeder Spalte und einmal in jedem 3x3 Gitterbox. Die meisten Spiele bieten Ihnen ein Erst-Konfiguration des Netzes, die nicht geändert werden kann. Sie haben also der Logik dieser Einschränkungen verwenden, um die korrekten Werte in den Ort leere Zellen. Es mag wie eine mathematische oder arithmetische Problem, aber die Lösung ist nur auf Logik und Argumentation. Allerdings, um Dinge, die ein etwas einfacher, die meisten Spiele von mindestens einer ersten Konfiguration mit nur eine richtige Antwort auf das gesamte Puzzle. Nachdem die erste Stelle gesetzt wurde, der Rest ist "nur" eine Folge logischer Schritte von der Ausgangsposition.


Slingo

Zunächst einmal müssen Sie die Joker-und Super-Joker-Symbole weise zu nutzen! Dann Sie dürfen nicht vergessen, dass die wichtigsten Plätze auf Ihre Karten sind die schattiert sind! Wenn Sie bezogen sich nicht auf alle von ihnen, das Muster, komplette Sie werden nicht in die nächste Runde. Wenn ein Joker wird in einer Spalte (die noch hat ein Muster entdeckt Platz), sollten Sie diese erste. Für den Fall, Sie haben alle das Muster Quadrate von der Spalte, in der der Joker wird abgedeckt, Sie sollte für einen offenen Platz, um vielleicht ein Slingo kompletten Look. Wenn alle schattigen Plätze abgedeckt sind, suchen Sie die Spalte mit den meisten aufgedeckt Quadrate. Wenn alle Spalten haben die gleiche Anzahl von bedeckten Plätzen, suchen Sie nach einem Quadrat, das einen oder mehrere Slingos abschließen wird. Schließlich, wenn keine Slingos sind sofort verfügbar, wählen Sie eines der Quadrate am ehesten komplette mehrere Slingos.

Reversi / Othello

Reversi und Othello auf einem Brett mit 64 Feldern gespielt mit Schwarz und Weiß Steine. Am Ende muss man noch mehr Steine deiner Farbe auf dem Brett haben als Ihr Gegner hat von ihm. Das einzige, bewegt man auf dem Brett zu machen sind, Surround-und Flip deines Gegners Steine. Sie müssen Flip mindestens einer Ihrer
gegnerische Steine auf Schritt und Tritt, sonst wird die Wende nicht zählen, und Sie werden verlieren die Wende. Gegner wird dann die Wende zu erhalten. Das Spiel endet, wenn weder Spieler hat nicht mehr gültig wird.

Go

"Go" ist ein bekanntes Spiel in Japan, aber noch nie so viel Lob im Westen gefunden wie in Asien. Das Ziel des "Go" ist es, Surround-Kreuzungen von Linien mit ihnen keine Steine auf dem Brett. "Go" ist mit 2 Spielern gespielt hat, hat ein weiß, die anderen schwarzen Steinen. Schwarz beginnt immer. Die Steine werden gesetzt in Stellvertreter wird auf den Schnittpunkten der Linien des Go-Brett. Sie können nicht Stelle die Steine in den Räumen. Nun müssen Sie erfassen einen Stein oder eine Gruppe von Steine, die um sie herum komplett mit eigenen Steine (es sei denn, die gegnerische Steine liegen am Rand der Platine. Dann brauchen Sie nur Surround
sie auf den übrigen Seiten). Wenn Sie einen Stein oder ein Paar umgeben Steine, die sie verfärben sich von Schwarz nach Weiß oder umgekehrt.
Es gibt jedoch ein paar Dinge zu beachten: Wenn Sie nicht wissen, was zu tun ist, Sie passieren einen Spielzug. Aber wenn beide Spieler gepasst haben im selben Zug, endet das Spiel. Darüber hinaus können Sie nicht wieder die gleiche Position zweimal Bord und es ist nicht erlaubt, einen Stein auf einer Kreuzung, wo es automatisch
erfasst. Die Regeln des "Go" sind leicht zu verstehen, aber das Spiel ist noch schwer zu spielen. Sie müssen über caputing Steine und Punkte zu sammeln lernen zu gewinnen, das größte Gebiet auf dem Brett.

Kakuro

Kakuro ähnelt einem Kreuzworträtsel, sind jedoch mit Zahlen und Buchstaben ersetzt Summen. Das Spielfeld besteht aus gefüllte und leere Zellen. Serveral schwarz Zellen enthalten einen Schrägstrich und Zahlen. Eine Zahl in der oberen rechten Ecke bezieht sich auf die Felder auf der rechten Seite, die Zahl in der unteren linken bezieht sich auf die leeren Felder unten aus. Der Spieler hat nun die Ziffern von 1-9 in den Automaten leere Zellen, so dass die Summe dieser Zahlen ist die gleiche wie die coressponding Nummer. Wie in Sudoku, keine Ziffern kann zweimal für eine Summe verwendet werden. Wenn Sie möchten, um die Ziffer 9 zu berechnen, können Sie verwenden: 4 +5, aber man konnte nicht verwenden, 3 +3 +3.

Die einfachste mathematische Lösung für das Problem: für eine gewisse Zellen nur bestimmte Beträge sind möglich. Wenn Sie zum Beispiel, haben zu berechnen die Ziffer 7 und habe drei Zellen, es gibt nur eine Möglichkeit: 1 +2 +4. Du nur noch herausfinden, die richtige Position der einzelnen Ziffern.

Es folgt eine kurze Liste der einzig mögliche Lösungen für eine Reihe das erstreckt sich über 2-12 Zellen:
Cells 2 | 3 Zellen
-------------------------------------------------- -------------------------
3-1 2 |
4-1 3 |
5 bis 2 3 / 4 1 |
6-4 2 / 5 1 | 1 +2 +3
7-1 6 / 2 5 / 3 +4 | 1 +2 +4
8 bis 1 7 / 6 2 / 5 3 | 1 5 2 / 4 3 1
9-1 8 / 2 7 / 3 6 / 4 5 | 1 2 6 / 1 3 5 / 2 3 4
10 bis 1 9 / 2 8 / 3 + 7 / 4 6 | 1 2 7 / 1 3 6 / 1 4 5 / 2 3 5
11-2 9 / 3 8 / 4 7 / 5 6 | 1 2 8 / 1 3 7 / 1 4 6 / 2 3 6 / 2 4 5
12-3 9 / 4 8 / 5 7 | 1 2 9 / 1 3 8 / 1 4 7 / 1 5 6 / 2 3 7 /
| 2 4 6
|
4 Cells |
-------------------------------------------------- -------------------------
10 bis 1 2 3 4
11 bis 1 2 3 5
12 bis 1 2 3 6
-------------------------------------------------- -------------------------

Während des Spiels sollten Sie daran denken, dass es immer einen Mindest-und einem Höchstbetrag für eine bestimmte Zahl von Zellen. Die kleinste mögliche Summe für eine Kette 5 Zellen ist immer 15 (1 +2 +3 +4 +5). Die höchste Summe ist immer 35 (9 8 7 6 5). Sie sollten sich daher alle Tage nach einem sehr niedrigen oder sehr hohe Zahl auf dem Brett, erste. Ein weiterer easy start, wo sie nach, würden ein 3 und 2 Zellen - dies kann nur der A 1 und A 2 bestehen.

Shogi / Chinesisches Schach
Chinesisches Schach wird mit jeweils 16 Steinen gespielt, die 7 verschiedene Figuren darstellen. Ein Spieler erhält die Steine mit grüner Aufschrift, sein Gegner die mit roten Zeichen. Rot beginnt das Spiel.


Wetten / Casino Games

Pachinko & Pachislot

Zuerst Kauf Pachinkokugeln. Dann, nach der Auswahl der Pachinko Maschine Ihrer Wahl (wenn möglich in diesem Spiel), legen Sie die benötigte Menge der Bälle. Nun drehen Sie den unten rechts der Maschine umgehen (müssen Sie wahrscheinlich Drücken einer bestimmten Taste auf dem Joypad). Die Bälle werden in die Höhe schießen Innere der Maschine. Das Ziel ist, die Bälle in den Herbst die kleinen Löcher in der Mitte der Maschine - daher ist es wichtig zu bestimmen, Macht das Recht sie zu erschießen. Der Spieler hat keine andere Möglichkeit der Interaktion mit dem Pachinko-Spiel. Einige Maschinen sind Stoßfänger, die folgen bestimmte Regeln (Bälle springen nach links oder rechts nach der Kollision mit einem Stoßfänger). Wenn ein Ball in die Gewinn-Loch, den Schlitz Fensterheber (falls vorhanden) beginnen sich zu drehen nur wie ein Spielautomat. Wenn die Fenster kommen Matching (Zahlen oder Bilder) Sie gewonnen haben (Sie können auch einen Jackpot zu gewinnen - für mehr Details siehe unten)! Du erhalten dann mehr Bälle, die, wenn Sie sich entscheiden, aufhören, kann auch
Preise in Geld oder führen Sie weiter in die Geschichte der ausgetauscht werden Spiel.

Japanisch Slot-Maschinen und die Teile, die in Pachinko-Spiele sind alle gleich wie ihre westlichen Kollegen, aber oft wird ein Signal geben, wenn vorher geht es um einen Jackpot zu kommen. Im Folgenden wird eine allgemeine westlichen Steckplatz Maschine. Doch bedenken Sie, dass, während Sie ein Pachinko-Spiel, das Sie spielen
oft nicht maximieren Sie Ihre Wetten als die Spinnerei beginnt direkt nach dem Pachinkokugeln haben die Gewinner Loch erreicht. Die Aufgabe der Slot-Spiel haben alle die gleichen Symbole auf einen der Gewinnlinien. Wenn Sie können, müssen Sie Einlagen Kredite und legen Sie dann eine Wette. Sie können darauf wetten, oft ein Kredit-oder Wetten max, das ist meist ein insgesamt drei Credits. Sobald Sie Ihre Wetten platziert wurden, können Sie Spin indem Sie einfach auf den Spin-Button. Wenn Sie die Option "play max" Taste, wird es das Maximum von drei Guthabens und dann der Spin-Steckplatz Maschine für Sie. Sieg in einem Spiel geben Ihnen gerne weitere Bälle für den Pachinko - Spiel.

Slots
Die Regeln zu den Slots sind einfach. Das Ziel des Spiels ist es, alle haben die Symbole derselben, auf die "Gewinnlinie". Sie müssen Geldstücke, und legen Sie dann ein Wette. Sie können entweder "bet ein" Kredit-oder "Bet Max", die insgesamt drei ist Credits. Sobald Sie Ihre Wetten platziert haben, können Sie drehen, indem Sie einfach auf den Spin-Taste. Wenn Sie die Option "play max"-Button, so wird das Maximum der Wette drei Gutschriften und dann drehen Sie das Slot-Maschine für Sie. Sie können jederzeit auszahlen lassen die Zeiten, um Ihre Gewinne. Sobald Sie eingelöst haben sind, können Sie statt einen neuen Einsatz werden, die zunächst von Ihrem Konto abgebucht werden. Sobald Sie Ihren Kredit zu erhalten Wetten sind eben dieser Kredit genommen und hat keine Auswirkungen auf das Gleichgewicht.

Roulette
Roulette ist an einem Tisch gespielt, die Plätze eins bis sechs Spieler. Im Falle von diesem Spiel sind Sie der einzige am Tisch sitzen. Macht sich der Spieler Wette, und dann der Croupier (Dealer) dreht das Rad. In diesem Spiel die einzige Option der Spieler ist, wo die Wette (n) statt. Was nun folgt, ist Informationen zum Einsatz:

Innen-Einsätze:
Single Number (Straight Bet, Doppel-Null oder Null) Wetten auf ein und derselben Nummer, indem Sie den Chip in der Mitte des angezeigten den Platz mit der Nummer, die Sie wetten möchten. Auszahlung erfolgt 35-1.

Split Bet
Wetten auf zwei Zahlen ist, indem Sie den Chip auf der Trennlinie zwischen den angegebenen die beiden Zahlen Sie darauf wetten. Auszahlung erfolgt 17-1.

Corner Bet (Square oder Quarter Bet)
Wetten auf einen Block von vier Zahlen ist, indem Sie den Chip auf der angegebenen Schnittpunkt der horizontalen und vertikalen Linien in der Mitte des Blocks Sie wollen wetten. Auszahlung erfolgt 8 bis 1.

Street Bet
Wetten auf eine Reihe von drei Zahlen ist, indem Sie den Chip auf der angegebenen Linie am Rand der Anzahl Anordnung auf der Zeile, die Sie wetten möchten. Auszahlung erfolgt 11-1.

Line-Einsatz
Wetten auf sechs angrenzenden Zahlen ist, indem Sie den Chip auf der Linie angedeutet am Rande der Zahl Layout gebietsübergreifenden die beiden Zeilen, die Sie wetten möchten. Auszahlung erfolgt 5-1.

Außen-Einsätze:
Dutzende
Place "-Wetten auf 1. 12 Nummern, die 2. 12-Nummern oder der 3. Satz von 12 Zahlen. Auszahlung erfolgt 2-1.

Ungerade oder Gerade
Geben Sie diese Wette, indem Sie den Chip auf dem Platz mit der Bezeichnung "odd" oder die Platz mit der Bezeichnung "sogar". Payoff ist auch Geld.

Rot oder Schwarz
Geben Sie diese Wette, indem Sie den Chip auf dem Platz mit der roten Raute oder den Platz mit dem schwarzen Diamanten. Pays sogar Geld.

Column Bets
Es gibt nur drei Möglichkeiten, diese Wetten auf die 1. Spalte der 2. Spalte machen oder der 3. Spalte der Zahlen. Auszahlung erfolgt 2-1.

1-18
Geben Sie diese Wette, indem sie Jetons auf dem Platz mit der Bezeichnung "1 bis 18". Pays sogar Geld.

19 bis 36
Geben Sie diese Wette, indem sie Jetons auf dem Platz mit der Bezeichnung "19 bis 36". Pays sogar Geld.


Kartenspiele

Solitaire
Die Solitaire ist der Klassiker unter den Kartenspielen Geduld. Mit einem, zwei, drei oder vier Decks, werden die Karten ausgeteilt, um Tableau piles. Die Aufgabe der Spiels ist es, Karten aus einem Haufen auf den anderen in einer bestimmten Reihenfolge zu verschieben, wie sich in einer anderen Farbe, Karten können bis zu bewegen, um das Fundament Hämorrhoiden. Diese Pfähle sind in der Regel in der Farbe aufgebaut und das Spiel ist beendet, wenn alle Karten am Ende in der Bohrpfähle.
Die meisten Variationen von Solitaire bestehen aus mehreren Arten von Karten:

Tableaus:
Die Spiele wichtigsten Stapel von Karten, die zu hören sind, nennt man die Tableaus. Das Tableau sind in der Regel zwischen 4 oder 16 Stapel von Karten und verteilt sind unterhalb der Bohrpfähle. Die Tableaus haben eine Regel erstellen mit assoziierten denen, die bestimmt, wie die Karten auf diesen Haufen sind nach unten gebaut. Zum Beispiel, einige Spiele Solitaire bauen sich in einer anderen Farbe, andere erfordern Karten der gleichen Farbe, um zu bauen.

Stiftungen:
Die Pfähle sind das Ziel Pfähle für die Karten. Die meisten Spiele der Geduld sind gewonnen, wenn alle Karten in den Grundlagen sind. In der Regel Bohrpfähle sind von jeder Farbe und muss mit einem Ass zum König in gebaut werden Anzug.

Stock und Abfall:
Der Bestand Haufen ist der Stapel von Karten im Deck verlassen, sobald das Spiel wurde behandelt am Start. Den Talon ist nicht immer vorhanden ist, sollte ein Spiel nutzen Alle Karten auf den Tableaus oder Reserve statt. Den Talon wird zum Erstellen mehr Möglichkeiten zu bewegen und zu bauen Karten an anderer Stelle wie die Tableaus oder Bohrpfähle. Die Hilfsstapel sind die Karten, die sich im Laufe von der Aktie. Manchmal gibt es keine Hilfsstapel, wenn z. B. der Bestand Karten sind an die Tableaus direkt oder in die Reserve Stapel (s).

Reserve:
Die Reserve Pfähle sind Stapel Karten, die unter verschiedenen Umständen zu halten. In der Regel behalten Haufen ist groß und offen, die oft die Reserve behandelt werden können aus dem Bestand oder früher auf der Tableaus zu bauen, aber nicht auf dem integrierten reservieren. Einige Spiele erlauben auf der Grundlage der Reserve Stapel.

Fans:
Fan Pfähle wirken in ähnlicher Weise von der Tableaus, sondern seitlich zu verbreiten. In einige Spiele-Fans haben unterschiedliche Vorschriften in Bezug auf die Tableaus gegenüber. In der Regel Fan Pfähle haben eine Regel erstellen mit ihnen verbundenen, die bestimmt, wie Karten sind gebaut und auf und neben dem Stapel verschoben.

Spades
Spades Ziel: Arbeiten Sie mit Ihrem Partner, um den Zuschlag bei Ausschreibungen für die Punkte. Auch daran arbeiten, pass auf Strafpunkte Sie Ihre Gegner. Das erste Team, 500 Punkte gewinnt das Spiel.

Die Grundlagen: Spades verwendet ein Standard-Kartenspiel mit 52 Karten. Innerhalb jeder Farbe, die Karten
rangieren vom niedrigsten zum höchsten: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. Spades ist mit vier Spielern gespielt. Die Spieler sitzen einander gegenüber spielen als Team. Die Spades Anzug ist immer Trumpf. Das bedeutet, jeder Spade wird gewinnen über eine beliebige Karte einer anderen Farbe. Herz, Kreuz, Karo und alle gleich Wert, unterhalb Spades. Also die 2 Pik hat einen höheren Wert als die von Ace andere Farbe.

Hearts
Ziel: Das Objekt der Herzen zu verdienen so wenig Punkte wie möglich. Wenn eine Spieler 100 Punkte erreicht, endet das Spiel, zu welchem Zeitpunkt der Spieler mit der wenigsten Punkte hat, gewinnt.

Scoring: Nachdem alle Tricks gespielt wurden, das Spiel automatisch deckt sich die Gäste und Angebote, die eine neue Hand. Die nächste Runde beginnt mit den Spielern übergeben Karten wieder (außer auf jeder vierten Reihe, wenn es keinen Pass). Spieler erhalten Sie einen Punkt für jedes Herz, was sie tragen und 13 Punkte für die Königin von Pik. Andere Karten haben keinen Sinn, Wert und werden nicht gewertet. Das Spiel ist vorbei
Wenn ein Spieler 100 Punkte erreicht, und der Spieler mit den wenigsten Punkten gewinnt.

Poker
Während Poker Orten häufig mehrere Spieler im Wettbewerb um eine gemeinsame Wette, Poker im Casino-Stil ist direkt mit dem Händler gespielt, mit vereinfachten wagering. Der Spieler setzt einen Einsatz, und eine Hand ist sowohl für die behandelt Spieler und dem Dealer. Der Spieler kann dann entscheiden, Raise, Fold, oder Löschen. Diese Optionen sind unter Player-Optionen weiter unten fallen.

Wenn das Blatt des Dealers Reihen unter einer hohen Karte ein Ass oder König, oder wenn beide Hände sind mit gleichem Wert, wird die Wette ein Push, und alle Wetten werden zurückgegeben ohne Verlust oder Gewinn. Die letzte Karte in der Hand des Dealers ist immer sichtbar an den Spieler.

Card Werte
Der Wert einer Hand ist vergleichbar mit einer Hand in einem klassischen Poker-Spiel. Die Art der Hand und es Chancen stehen direkt auf der rechten Seite den Karten angezeigt. In allen Fällen ein Ass kann entweder als das höchste oder niedrigste Karte gespielt werden, dient sowohl als A 1 und A 14. Die Hände werden im Folgenden beschrieben, um von der niedrigsten zum höchsten Rang.

High-Card: 1-1 Quote:
Die Karte mit dem höchsten numerischen Wert ein.

Ein Paar: 1 bis 1 Quote:
Zwei numerisch identisch Karten einer beliebigen Farbe.

Zwei Paare: 2-1 Quote:
Zwei getrennte Paare von numerisch identisch Karten einer beliebigen Farbe.

Three of a kind: 3 bis 1 Quote:
Drei numerisch identisch Karten einer beliebigen Farbe.

Gerade: 4 bis 1 Quote:
Fünf Karten in Folge numerischer Wert einer beliebigen Farbe.

Ex, ein 4 Clubs, 5 Herzen, 6 Diamanten, 7 Clubs und 8 Pik (Für diese Hand ein Ass kann entweder als 1 oder 14 zählen).

Flush: 5 bis 1 Quote:
Fünf Karten der gleichen Farbe.

Full House: 7 bis 1 Quote:
Eine Hand, die sowohl ein Drilling und ein Paar.

Four of a Kind: 20 bis 1 Quote:
Ein Blatt mit 4 Karten gleicher numerischer Wert.

Straight Flush: 50 bis 1 Quote:
Fünf Karten in Folge numerischer Wert und gleicher Farbe. Ex, die 3, 4, 5, 6 und 7 des Clubs.

Royal Flush: 100 bis 1 Quote:
Der höchste Straight möglich, eine 10, Bube, Dame, König und Ass, die alle aus der gleichen Farbe.

Umgang Verfahren
Der Spieler seine Karten offen ausgeteilt-up. Der Dealer 5 Karten an jeden Der Spieler und Dealer, im Wechsel zwischen dem Spieler und Dealer. Von dort aus Der Spieler kann entscheiden, aus verschiedenen Entscheidungen, die angeboten werden sind zu wählen der linken unteren Ecke des Bildschirms. Diese Entscheidungen werden im Detail behandelt unten in der "Player Options".

Wie die Bank spielt
Die Händler werden alle Wetten der Spieler macht gerecht zu werden, aber es gibt nur ein decisionthe Händler muss, wenn der Händler nicht über eine hohe Karte haben mindestens ein Ass oder König, alle Wetten schieben, wieder einmal Geld.

Player-Optionen:
Holding
Nachdem alle Karten ausgeteilt werden, kann der Spieler wählen, um ihre Hand zu halten. Dies hält der Spieler die aktuelle Seite und hat keine Auswirkungen auf die Wette. Nach Raising, Hände werden verglichen, und die Löhne berechnet.

Raising
Nachdem alle Karten ausgeteilt werden, kann der Spieler wählen, um ihre Wette zu erhöhen, indem das Doppelte des aktuellen ante, um die Wette, und darüber hinaus die ausgewählten Karten verwerfen in der Hand. Nach der Anhebung sind die Hände verglichen, und die Löhne berechnet.

Folding
Folding beendet die Runde, und verliert die Hand und Ante.

Verwerfen
Sie können jeden unerwünschten Karten, indem Sie auf Ihre Hand zu verwerfen, und klicken Sie auf Entsorgen Sie den Befehl. Der angegebene Karten werden mit frischen Karten ersetzt werden aus der aktuellen Schuh, ohne die aktuellen Einsatzhöhe bringen. Nach Verwerfen, Hände werden verglichen, und die Löhne berechnet.

Baccarat
Zuerst werden die Karten gemischt sind, von einem Händler oder "Croupier", und dann neu gemischt und in einem speziellen Feld, der sogenannten "" Schuh ". Das Objekt ist eine Montage Hand von zwei oder drei Karten mit einem Punktwert so nahe wie möglich zu neun. Die perfekte Hand ist eine, die neun in den ersten beiden Karten beträgt. Acht ist die zweitbeste Hand und, zusammen mit den neun, stellt sie die beiden "natürlichen"
Hände. Die einzige Hand, dass eine natürliche acht schlagen kann, ist eine natürliche neun. Wenn eine Die Hand des Spielers oder die Bank hat eine natürliche acht oder neun, die anderen nicht können eine dritte Karte gezogen. Bei einem Unentschieden werden die Wetten abgeblasen. Wenn Ihre erste Karte Gesamtmenge
ist eine zweistellige Zahl, die erste Ziffer wird gelöscht. Sagen Sie, wenn Sie behandelt ein Paar sind Siebener-, diese Zahl ist 14, aber der Zähler auf vier gesetzt, da die führenden man beliebig eingestellt. Der Spieler mit dem "Schuh" wird als der Bankier. Er kann seinen Einsatz entweder mit der Bank Platz oder mit dem Spieler.

Card Werte
Bildkarten und Zehner, oder eine beliebige Kombination der Karten in Höhe von zehn, gilt als nichts. Das Ass gilt als einer gezählt, und Karten zwei bis neun gezählt werden als ihre Nennwert.

Banker und Hände eines Spielers
Wenn die ersten beiden Karten acht oder neun, der Bankier und der Spieler STAND (Natural).

Die Hand des Spielers
- Wenn der Spieler die ersten zwei Karten insgesamt 0, 1, 2, 3, 4 oder 5 der Spieler immer wird eine dritte Karte.
- Wenn die Spieler der ersten beiden Karten 6 oder 7, steht der Spieler.

Banker's Hand
- Wenn der Geber die ersten zwei Karten insgesamt 0, 1 oder 2, der Bankier erhält immer ein dritte Karte.
- Wenn die ersten beiden Karten 3, wird die Bank eine dritte Karte, wenn die Spieler die dritte Karte ist eine acht oder er kann eine dritte Karte erhalten, wenn der Spieler zwei Gesamtpunktzahl ist eine 6 oder 7.
- Wenn der Geber die ersten zwei Karten insgesamt 4 erhält der Bankier eine dritte Karte, wenn der Spieler die dritte Karte ist ein 2, 3, 4, 5, 6 oder 7 oder die er bekommen kann eine dritte Karte wenn der Spieler zwei Karten insgesamt 6 oder 7.
- Wenn der Geber die ersten zwei Karten insgesamt 5, erhält die Bank eine dritte Karte, wenn die Spieler die dritte Karte ist eine 4, 5, 6 oder 7 oder er eine dritte Karte bekommen, wenn die Spieler zwei Karten insgesamt 6 oder 7.
- Wenn der Geber die ersten zwei Karten insgesamt 6 erhält der Bankier eine dritte Karte, wenn der Spieler die dritte Karte ist eine 6 oder 7.
- Wenn der Geber die ersten zwei Karten insgesamt 7, steht er.

Black Jack
Die einfachste Beschreibung des Spiels ist es, dass Sie eine Hand Wert haben, die näher an 21 als die des Dealers, ohne 21 zu überschreiten. Andere Spieler am Tisch sind ohne Bedeutung. Ihre Hand ist streng ausgespielt gegen die Hand des Dealers.

Katen Werte:
Ein Ass kann zählen entweder 1 oder 11 sein. Die Karten von 2 bis 9 sind zwischen 2 und 9 bewertet.
Die 10, Bube, Dame und König sind alle im Wert von 10.

Die Farben der Karten haben keine Bedeutung im Spiel. Der Wert eines Hand ist einfach die Summe der Punkt zählt jeder Karte in der Hand. Eine Hand c ontaining ein 9 und 10 würde sich lohnen 19. Das Ass kann entweder als 1 gezählt werden oder 11 sein. Es ist immer davon ausgegangen, dass der Wert, der die beste Hand macht haben.

Umgang Verfahren
Der Spieler seine Karten offen ausgeteilt-up. Der Dealer 2 Karten an jeden der Dealer und Spieler. Von dort aus kann der Spieler entscheiden, wählen Sie aus verschiedenen Entscheidungen, die in der unteren linken Ecke angeboten werden, auf dem Bildschirm. Diese Entscheidungen werden im Folgenden detailliert in der "Player Optionen" Abschnitt behandelt.

Wie die Bank spielt
Der Händler steht auf alle 17s. Dies ist die allgemeine Regel. In diesem Fall ist die
Händler müssen auch weiterhin Karten nehmen bis zu seiner insgesamt 17 oder höher. Ein Ass in
die Hand des Dealers wird immer als 11, wenn möglich, ohne den Händler gehen gezählt
über 21. Zum Beispiel, wenn ein Händler eine Hand aus einem Ass und eine 6, wird er nicht versuchen,
man keine Karten mehr. Auch hier hat der Händler keine Wahl, um in das Spiel zu machen
der Hand. Er kann nicht geteilt werden paarweise, sondern muss einfach nur treffen, bis er erreicht
mindestens 17 oder Büsten, indem Sie über 21.

Was ist ein Blackjack-Hand?
Ein Blackjack ist ein insgesamt 21 in den ersten beiden Karten. Ein Blackjack ist daher
ein As und eine Zehn-Wert-Karte, mit der zusätzlichen Anforderung, dass diese werden
Ihre ersten beiden Karten. Wenn Sie Split ein Paar Asse zum Beispiel, und zeichnen Sie dann ein
Zehn-Wert-Karte auf einen der Asse, ist dies kein Blackjack, sondern ein
insgesamt 21. Die Unterscheidung ist wichtig, denn ein Sieg Blackjack zahlt
der Spieler Quote von 3-2. Ein Einsatz von $ 100 $ 150 gewinnt, wenn der Spieler einen
Blackjack. Ein Spieler Blackjack schlägt jede andere Händler insgesamt als eines Händlers
Blackjack, einschließlich eines Händlers regelmäßigen 21. Wenn beide Spieler und der Croupier
machen, Blackjack, ist die Hand ein Push.

Player-Optionen:
Hitting
Die häufigsten Entscheidung muss ein Spieler während des Spiels machen, ist, ob
eine weitere Karte ziehen, um die Hand ( "hit"), oder Stop an der aktuellen insgesamt ( "Stand").

Wenn Sie glauben, können Sie eine andere Karte ohne, mit einem Gesamtgehalt von 21, dann bekommst du
klicken Sie auf den "Hit"-Taste aus den Beschlüssen Menü, oder Sie klicken Sie auf
der "Stand"-Taste was bedeutet, dass Sie nicht wünschen, dass mehr Karten haben.

Doubling Down
Das Verdoppeln kann nur mit einem Zwei-Karten-Hand ausgeführt werden, bevor eine andere Karte hat
gezeichnet. Verdoppeln können Sie Ihren Einsatz zu verdoppeln und erhalten nur ein
Zusatzkarte auf der Hand. Ein gutes Beispiel für eine Verdoppelung Möglichkeit ist, wenn
Sie halten insgesamt 11, dh eine Hand von 6 und 5 gegen eine aufgedeckte Karte von 5.

Splitting Pairs
Wenn Sie behandelt ein passendes Paar von Karten werden (wobei die Anzüge), müssen Sie
die Fähigkeit, die Hand in zwei separate Blätter aufteilen, und spielen Sie sie
unabhängig. Eine große Chance zu spalten wäre ein Paar von As, die
würde Ihnen zwei unabhängige Hände mit einem Ass.

Versicherung
In der einfachsten Art, ist die Versicherung ein-bet Seite, wo Sie angeboten werden
2:1 Chancen, dass der Händler hat ein 10-Wert Karte konfrontiert unten. Der Händler wird
nur eine Versicherung, wenn er / sie hat ein Ass für die aufgedeckte Karte. Wenn Sie
Kauf der Versicherung und der Händler hat ein 10-Wert Karte konfrontiert hin, du
wird die Versicherung Wette zu gewinnen, aber verlieren Sie Ihre erste Wette, weil der Händler
Blackjack. Allerdings, wenn der Händler nicht über eine 10-Wert Karte konfrontiert unten
dann werden Sie Ihre Versicherung Wette zu verlieren, und die Karten sind ausgespielt, wie sie
werden in der Regel.

3,6 Craps
Die Grundidee hinter scheißt ist ein "Punkt festzulegen" number and Roll, dass
Zahl wieder, bevor er eine 7 (craps). Nur die Nummern 4, 5, 6, 8, 9
oder 10 kann ein Punkt Zahl und alle anderen Rollen auf die Würfel haben spezielle
Bedeutungen, je nachdem, wann sie gerollt werden (vor oder nach einem Punkt
festgelegt). Das Spiel wird durch das Werfen der Würfel von einer der kurzen gespielt
Enden des Tisches zur anderen. Die Auszahlungen basieren auf der Zahl aus
Kombination angezeigt, wenn die Würfel zur Ruhe kommen. Jeder der Würfel ist
genannt "rollen". Die Spieler wechseln sich würfeln, im Uhrzeigersinn um die
Tisch, und der Spieler rollen, wird als "Shooter". Wenn ein neuer Shooter ist
Angesichts der Würfel, seine erste Rolle wird als "Coming out-Roll". Dies
beginnt eine neue Reihe von Rollen durch die Shooter und dauert so lange, wie die
Shooter weiter zu machen gewinnen Rollen. Ein neues Spiel in Craps beginnt mit
dem "Come out-Roll". Ein "Coming out" rollen kann nur vorgenommen werden, wenn die vorhergehende
Shooter nicht zu einer erfolgreichen Fortschreibung nicht machen den "Punkt" oder bekannt
"sieben". Ein neues Spiel beginnt dann mit einem neuen Shooter. Wenn die aktuelle
Shooter ist der "Punkt" zu machen, sind die Würfel, um ihn wieder und beginnt dann
der neuen "Coming out-Roll".

Wie spielt man?
Auf dem "kommen" Roll, die "Pass-Line"-Wette gewinnt, wenn der Werfer eine
7 oder 11. Die Wette verliert automatisch, wenn der Shooter 2, 3 oder 12 ist. Dies
ist bekannt als "rollende scheißt". Wenn der Shooter 4,5,6,8,9 oder 10, der Schütze
müssen die gleiche Anzahl noch einmal würfeln (zu gewinnen) vor dem Walzen die Nummer 7. Rolling
jeder dieser Zahlen auf dem "Coming out" Roll heißt "zur Gründung der
"Punkt". Es können beliebig viele so gerollt wird danach als "Punkt" bezeichnet.
Die Schaffung eines "point" ist eine Veranstaltung, die als unmittelbare Folge passiert
dem "Come out" Roll, es sei denn, dass "Come Out-Roll Ergebnisse in 7, 11, 2, 3
oder 12, in diesem Fall mehr Rollen vorgenommen werden müssen, bis ein Punkt festgelegt ist.
Craps ist ein Spiel, bei dem Spieler entweder, dass der Shooter wird seine
"point" (Wetten "mit der Shooter" oder "Wetten rechts") oder dass er oder sie
in Zukunft nicht machen ihren "Punkt" (Wetten "gegen den Shooter" oder "Wetten
falsch ").

Der Puck
Der Händler nutzt den "Puck", um den "Punkt" zu identifizieren. Es ist auf der einen Seite weiß
und Schwarz auf der anderen Seite. Sobald der Schütze wird der "Punkt", der Händler
wird diese Puck zu, dass "Punkt-Bewegung" Anzahl und schalten Sie ihn an den weißen Seite nach oben.
Der Puck bleibt auf diese "Punkt", bis entweder der Schütze macht seine "Punkt" oder
bis er Siebener aus. Wenn der Puck ist es, die "don't come" 12 bar Bereich verschoben
und wurde schwarz nach oben. Weiße Seite nach oben über einen "point" zeigt das Spiel
im Gange, und daß dieses Feld Nummer ist die "Punkt". Schwarz ist eine Seite nach oben
neuen "Coming out" Wurf über stattfinden.

Player-Optionen
Um mit den Schützen setzen, müssen Sie Ihren Einsatz in einem Gebiet statt mit "Pass
Linie ", bevor der neue Shooter würfelt. Um sich gegen den Schützen setzen,
Sie müssen Ihren Einsatz in einem Gebiet statt der Aufschrift "Don't Pass".

Bevor die neuen Shooter die Würfel auf seinem "Coming Out" Rolle, da
gibt eine Vielzahl von Wetten, die gemacht werden können. Die "Pass Line" und "Don't Pass"
line "-Wette sind die häufigsten Einsätze zu machen. Sobald der Shooter wird
ein "Punkt", können Sie statt einen zusätzlichen Einsatz hinter dem "pass line"
Wette. Das nennt man "unter odds".

Wetten das "Don't Pass"-Linie ist das genaue Gegenteil der Wette "Pass
line ". Das" nicht gegriffen haben "Wette gewinnt, wenn der Schütze ein beliebiges Craps Rollen, 2, 3 oder 12
und verliert, wenn Shooter eine 7 oder 11. Ein "Don't Pass"-Wette gewinnt, wenn der Schütze
nicht zu seinem "Punkt" zu machen, aber verliert, wenn der Schütze der "Punkt macht".
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